RÈGLES DE SOINS
Attention: Les règles de soin sont susceptibles de changer lors de chaque aventure, celles qui apparaissent ici vous sont fournies à titre d'exemple =
Le soin : principe général
Le premier système à comprendre est celui du ruban de vie. Lors du lancement de l'aventure, trois rubans de vie entourent votre poignet. A chaque "petite mort", celle liée à une blessure, vous perdez un ruban de vie en recevant vos soins. Lorsque vous n'avez plus de ruban de vie, votre personnage est mort. Vous pourrez revenir en jeu avec une nouvelle identité et une nouvelle partie de tenue (de quoi vous différencier). vous oubliez toute votre vie précédente, et perdez l'ensemble des biens et items acquis. (voir détails ci dessous)
Vous venez d'être touché par un tir ou une touche par arme GN. Vous êtes au sol en simulant votre blessure, vous avez sorti votre marqueur de touche... Que se passe-t-il ?
Durant 60sec, vous pouvez être pillé et/ou soigné. Ici nous nous concentrerons sur le soin.
Une personne dans votre entourage, ou vous même, dispose d'un bandage unique de soin. Il l'entoure autour du membre sur lequel vous avez subi le tir. Vous êtes alors STABILISÉ et vous pouvez revenir en jeu mais avec un handicap permanent jusqu'à votre prochaine blessure...
En cas de pillage, vous bénéficiez de 60' supplémentaires pour pouvoir vous stabiliser SEUL ou être stabilisé par un partenaire. Dans ce cas très précis, vous ne vous rappellerez pas qui vous a pillé. Votre boîte à pillage sera alors vide jusqu'à votre prochaine mise à mort, et petite mort incontournable.
La limite de soin est de 1: vous pouvez donc être stabilisé une seule fois, votre prochaine touche vous mènera au Dispensaire, après 60 sec au sol.
Si Personne ne peut/veut vous soigner, vous partez en direction du Dispensaire ou organisme de soin local , avec votre foulard sur la tête pour être soigné par le PNJ associé.
A CHAQUE RETOUR AU DISPENSAIRE VOUS OUBLIEZ LES 30MIN PRÉCÉDANT VOTRE MORT.
Les bandages uniques de soin sont non pillables. Ils sont libres d'achats, ventes et reventes que ce soit entre les shops mais également entre joueurs.


Petite mort et mort définitive
La Petite Mort est le nom donné à la blessure qui vous conduit au Dispensaire. Vous disposez de 3 petites morts. C'est à dire que vous avez le droit à trois soins au Dispensaire avant de mourir définitivement, correspond à votre trois rubans de vie.
Chaque petite mort s'accompagne d'une perte de connaissance des 30min précédant votre mort.
Vous disposerez de trois bracelets de couleur autour du bras, nommés ruban de vie. A chaque soin au dispensaire, vous perdrez un bracelet. Lorsque vous n'avez plus de bracelet, vous êtes morts définitivement.
La Mort définitive est la mort totale du personnage que vous incarnez. Il peut s'agir d'une succession de petites morts.. Mais également d'un événement rôle play majeur que vous n'avez pas su contrecarrer: une mise à mort suite à un jugement, un affrontement avec le mauvais adversaire comme une créature chimérique bien au dessus de vos moyens...
Lorsque vous mourrez définitivement, vous pouvez revenir en jeu en respectant ces conditions:
Votre personnage change totalement d'identité.
Votre personnage change d'apparence, jouez avec votre tenue pour être quelqu'un de différent.
Votre personnage n'a aucun souvenir de ce qui fut votre vie précédente. Vous perdez vos armes, votre argent et vos items.
Votre personnage n'a pas le droit de rejoindre un groupe de son ancienne vie.
Afin de faciliter votre retour en jeu et équilibrez vos chances, un bonus vous sera accordé.
Les bonus et les malus
BONUS
Afin de faciliter le gameplay et éviter les avantages trop importants... Il n'y a aucun bonus physique particulier. Ils sont particulièrement difficiles à mettre en place, notamment dans le cadre d'une résistance hors du commun, sans devoir dégainer une carte spéciale cassant l'immersion et le jeu. Nous avons donc pris le parti de ne pas octroyer de bonus. Les seules aides que vous pourriez recevoir sont matérielles: unités, armes, bandages uniques de soin, rubans de vie.
MALUS
Des malus sont applicables. Ils sont généralement physiques comme des handicaps physiques réels. Ils sont là pour vous empêcher de jouer normalement et matérialisent généralement une blessure.
Des malus mentaux ou psychiques peuvent également jouer contre vous et font appel essentiellement au role-play du joueur. Par exemple, un sérum de vérité permettra de faire répondre un adversaire par oui ou par non à 3 questions. (le modus operandi sera sur l'étiquette et devra être présenté à la personne empoisonnée)
